Mission Critical - Komplettl�sung |
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Deck 3 | Einmal Kapit�n eines interstellaren Raumschiffs sein - wer hat nicht schon einmal davon getr�umt. Bei Mission Critical wird dieser Traum jedoch zum Alptraum, denn als einziger Mensch an Bord eines riesigen Schiffs offenbart sich so manche, scheinbar un�berwindliche H�rde. Dank folgender Komplettl�sung wird der Ausflug jedoch glatt zu einem vergn�glichen Trip. Nach dem interessanten Intro findet man sich im zentralen Korridor auf Deck 2 der USS Lexington wieder. Im Inventar befindet sich lediglich die Captain's Note. Nachdem wir uns �ber den Inhalt der Notiz informiert haben, steht uns auch der Code f�r das Quartier des Kapit�ns zur Verf�gung. Benutzt wird der Code am unteren Terminal. Am Computer w�hlt man nun nacheinander alle Optionen und studiert deren Inhalt genau. Danach begibt man sich zu den anderen Terminals und informiert sich auch dort noch einmal. �ber dem ersten Terminal befindet sich ein K�stchen f�r Notf�lle, dem man das Hull Patch Kit entnimmt. Das Reparaturset beinhaltet den Molecular Glue, das Gel-Foam Spray, den Patch, sowie eine Anleitung (sheet of instructions). Mit diesen neu erworbenen Gegenst�nden begibt man sich nun in die Offizierskabine links, am unteren Ende des Gangs. Am Bildschirm benutzt man die Kontrollen, um Trans aufgenommene Mitteilung abzuspielen. Hier erh�lt man nun auch noch eine neue Plastikkarte. Danach geht es wieder in die Kabine des Kapit�ns (override code A3x5). Am Computer Terminal kann man dessen Nachricht abspielen. Danach nimmt man das Crew Manifest vom Tisch und schaut hinein. Es er�ffnet einem die Zutrittscodes f�r verschiedene Kabinen auf den Decks 2 und 3. Durch den Flur geht man nun auf die andere Seite von Deck 2. Kurz vor dem Ende des Gangs sieht man links und rechts jeweils einen Raum. Hinter der rechten T�r befindet sich der Kommunikationsraum. Dort kann man sich zum jetzigen Zeitpunkt lediglich das Notruf-Video ansehen. Zur�ck auf dem Flur, �ffnet man die gegen�berliegende T�r, hinter der sich ein Sicherheits-Lagerraum befindet. Aus diesem werden die Module EC2061, EC2010 und EC1999, sowie die Notiz an der Box von Modul EC2001 mitgenommen. Nun geht man zur�ck auf den Gang und begibt sich wieder zu den Quartieren. Von dort aus geht es nach links zu den beiden T�ren. Bevor man in den rechten Raum (Oliver's stateroom) eintritt (B29X), verwendet man den Molecular Glue am Patch. Innen spr�ht man das Gel-Foam Spray an die �ffnung und benutzt den Patch als Abdeckung. Hinter der linken T�r befindet sich Narangs Kabine (TX11), in der sich aber nichts nennenswertes findet. Von der Mitte des Flurs aus gelangt man in Dahls Quartier (DC22), aber auch dort gibt es nichts, was f�r den Fortgang des Spieles von Bedeutung w�re. Da wir dieses Deck nun komplett abgegrast haben, begeben wir uns in den Turbolift. Mit Hilfe der Plastikkarte gelangt man schlie�lich auf Deck 3. Dort angekommen, begibt man sich zuerst zu den Quartieren. Aus Miuaras Raum (code F111) nimmt man die Halskette mit, die oberhalb des Terminals h�ngt. Den Code vom Tisch liest man und programmiert ihn in den Computer. Man erh�lt den Wert von PI (3.141 ... - die Nummer ben�tigt man sp�ter). Jetzt begibt man sich in Falcons Raum (L6EC). Dort �ffnet man das Schr�nkchen und schaut hinein. Der Notiz entnimmt man den Zugangscode von Pool. Aus Quans Raum (JU88) nimmt man das Journal mit. Nun geht man in die Halle auf der anderen Seite von Deck 3. Dort kann man, wenn man m�chte, das VR-System benutzen. Danach zieht man an den Strom- und Datenkabeln, die am System h�ngen. Die CPU des VR-Systems wird entnommen und ge�ffnet, woraufhin man das EC2001-Modul erh�lt. Mehr ist auf Deck 3 nicht zu tun, und wir begeben uns direkt zu Deck 5 (Deck 4 kann �bersprungen werden). |
Deck 5 | Im Augenblick kann man noch nicht direkt zum zentralen Computerraum nach links gehen und so wendet man sich zuerst nach rechts. In der Krankenstation schaut man sich die Nachricht vom Medizinischen Offizier an und begibt sich danach in die wissenschaftliche Abteilung. Das FRT Storage Cabinet auf der rechten Seite wird ge�ffnet und Geigerz�hler sowie Scanner entnommen. Weiter geht es auf Deck 6. |
Deck 6 | Hier nimmt man das Multitool aus dem Flur im Frachtraum mit und begibt sich dann zum Kontrollraum. Im "Kleiderschrank" findet sich ein Raumanzug und ein entsprechender Helm. Beides stecken wir ein und begeben uns zu den Reactor Spaces. |
Reactor Spaces | Man klettert die Leiter hinunter und schaltet den Geigerz�hler an. Nun geht man in der folgenden Reihenfolge weiter: links - nach unten - rechts - nach unten - nach unten - links - nach unten - rechts - nach unten. |
Maschinenraum | Man betritt den Maschinenraum und wendet sich der Leiter zu. Das Ausr�stungsschr�nkchen wird ge�ffnet und die Cutting Torch herausgenommen. Danach klettert man die Leiter nach oben bis zur zweiten R�hre. Dort �ffnet man das Manual Valve und klettert die Leiter nach unten, bis man zur Maschinenkonsole gelangt. Dort regelt man die Str�mungen durch entsprechendes Einstellen der Ventile (die Str�mung mu� nicht durch den Ion Control Pool laufen - benutze dazu den linken Tank). Nun geht es zur�ck zu Deck 6. |
Deck 6 | Hier begibt man sich wieder in den
Kontrollraum. Die Cutting Torch wird aus dem Multitool entfernt und der Oxygen Tank mit
dem Raumanzug verkoppelt. Nun kann man den Raumanzug anziehen und nat�rlich den Helm
aufsetzen. Mit Hilfe der Kontrollen wird die Druckschleuse ge�ffnet. Durch die T�r vom
Kontrollraum gelangt man nun in den Shuttlehangar und von dort aus nach drau�en. Dort
bahnt man sich seinen Weg zur TCS Dish. Hier wird das Access Panel ge�ffnet und die Module EC2001 und EC2010 ausgetauscht. Danach verschlie�t man das Panel wieder und begibt sich zur�ck zum Kontrollraum. Mit Hilfe der Kontrollen schlie�t man die T�r, stellt den entsprechenden Luftdruck wieder her und schlie�t die T�r zum Shuttlehangar. Nun begibt man sich auf Deck 5. |
Deck 5 | Hier wendet man sich sofort zum
besch�digten Korridor. Die beiden Tanks werden mit dem Schneidbrenner verkoppelt, mit dem
man sich durch die Besch�digungen schneidet. Nun geht es geradeaus weiter bis zur T�r
(Code 3141). Hinter ihr liegt der Hauptcomputer. Die Paneele wird ge�ffnet und dann der zweite Hebel von rechts umgelegt (sobald der Hebel bet�tigt wird, bekommt man eine neue Nachricht von Trans vorgespielt, die man nicht abspeichern kann - es empfiehlt sich also, vorher zu speichern!). Am Computer liest man sich erneut durch alle m�glichen Optionen und geht dann auf die Br�cke. |
Die Br�cke | Auf der Br�cke wird die taktische Konsole aktiviert. Man bekommt gesagt, da� die Dronen mit dem Code 180 zu programmieren sind. Nun begibt man sich auf Deck 2. |
Deck 2 | Zur�ck auf Deck 2 begibt man sich
zum letzten Quartier auf dem rechten Korridor. Mit dem Zugangscode IH31 betritt man Pools
Raum. Innen wird das Schiffsmodell genommen und mit Hilfe des Werkzeugs bearbeitet. Nun
geht man erneut in Dahls Quartier, aktiviert die Vorrichtung und schaut hinein. Man mu�
es nun auf Miracle Dark einstellen und es dann auf dem Okular am Safe plazieren. Der Safe
wird ge�ffnet und nat�rlich geleert (hypo, ampule, folder, cable and headset). Wenn man
die Mappe �ffnet, findet man eine Dokumentation, die man etwas genauer studieren
sollte.In der Offiziersmesse wenden wir uns dem Display an der rechten Wand zu. Mit Hilfe
des Schl�ssels �ffnet man die Display-Box, entnimmt das Schiffsmodell und bearbeitet es
in gewohnter Weise. �ber die Antimaterie-Bombe (metallischer Zylinder) informieren wir uns etwas genauer und �ffnen sie dann. Mit Hilfe des Schalters auf der linken Seite mu� man sie nun entsch�rfen. Im Kommunikationsraum begibt man sich an die TCS-Kontrolle. Am Relay Link klickt man auf TRB010 (Deneb Kaitos) und auf Establish Link. Diese Prozedur setzt man nun mit allen M�glichkeiten fort: (
Lexington > TRB010 > TRB291 > TRB695 > TRB333 > TRB905 > TRB408 >
TRB729 > TRB577 > Wenn man Erebus erreicht hat, geht man zur�ck ins
Hauptmen� und startet eine �bertragung. Mit "Go Ahead" best�tigt man die
Auswahl (die anderen Texte sind relativ unwichtig). Am besten w�hlt man die Textoptionen,
die sich mit dem Fortgang der Mission besch�ftigen und fragt alle Informationen ab. Dann
baut man eine neue Verbindung auf - diesmal mit Jericho. Der Code "Jacob's
Ladder" sollte dabei |
Weapons Bay | Hier geht man zu einer der Waffenkontrollen (Drone Loaders) und benutzt sie. Eine Drone wird ausgew�hlt, mit 180 programmiert, geladen und schlie�lich aktiviert. Die gleiche Prozedur vollzieht man mit den anderen beiden Dronen, die ebenfalls von dieser Konsole kontrolliert werden. Wenn man nun zum Turbolift geht, sollte man die Mitteilung erhalten, da� die anderen beiden Dronen ebenfalls programmiert wurden. Sollte dies nicht der Fall sein, mu� man zur�ckgehen und die �brigen Dronen selber programmieren. Danach kehrt man auf die Br�cke zur�ck. |
Die Br�cke | Hier wird die ampule mit dem
Fixiersalz (hypo) verwendet und das Fixiersalz dann mit einem selbst. Danach steckt man
das Kabel ins headset und zieht den Helm auf. Das Kabel wird dann noch mit der Taktischen
Konsole verbunden und man kann den Kampfsimulator aktivieren. Man mu� nun acht Trainingsk�mpfe bestreiten (wer m�chte, kann dies auch vom Computer �bernehmen lassen). Ist das Training beendet, kann man noch eine Weile bei der Konsole bleiben und "Z" dr�cken (Zeitbeschleunigung). Es werden UN-Schiffe ankommen, die man bek�mpfen kann. Hat man genug davon, wendet man sich endlich dem Shuttlehangar zu. |
Shuttlehangar | Zuerst benutzt man die Kontrollen,
um die Luftschleusen und die Hangart�r zu �ffnen. Das Einweisungssignal mu� aktiviert
werden. Wenn der Lander andockt, mu� die Hangart�r wieder geschlossen und der Luftdruck optimiert werden. Nun �ffnet man die T�r vom Kontrollraum und steigt in die F�hre. Vorher nimmt man jedoch noch gas cartridge, wire spool, seismic probe und den probe launcher mit. Sie werden alle miteinander verwendet. Jetzt steigt man in die F�hre, nimmt die Sauerstofftanks und geht zur�ck zum Kontrollraum. Dort verkoppelt man den Sauerstofftank mit dem Raumanzug, den man wieder anzieht (Helm nicht vergessen). Den Schneidbrenner montiert man mit dem zweiten Oxygen- und dem Acetylentank. Nun benutzt man wieder die Konsolen und �ffnet die Luftschleusen beider R�ume und beider T�ren. Dann bewegt man sich in den Hangar und steigt in die F�hre. Mit Hilfe der Konsole l��t sich das Schiff starten. |
Planetenoberfl�che | Nach dem Crash nimmt man die
Metallteile sofort nach dem Aussteigen an sich. Man geht nun geradeaus und dann rechts,
wenn man die Wahl hat. Danach geht es weiter geradeaus, bis man am Ende angelangt ist. Das
Eis wird mit dem Schwei�brenner bearbeitet und die Antimateriebombe in das Loch gelegt. Nun stellt man die Zeitautomatik der Bombe auf 15 Minuten ein. Nach der Aktivierung sollte man so schnell es geht zur�cklaufen! Sollte man die F�hre erreicht haben, bevor die Bombe explodiert ist, kann man mit "Z" diesen Zeitpunkt etwas schneller herbeif�hren. Die Explosion hat einen Eingang zu einem Tunnel ge�ffnet, in den man sich nun begeben sollte. Eine Probe sollte nun auf die Br�cke abgeschossen werden. Nun bewegt man sich �ber die Br�cke bis zu dem Prisma mit dem Bassin. Der blaue und der gelbe Stab werden mitgenommen. Danach geht es weiter zu den Prismen mit den �ffnungen f�r die St�be. Man steckt nun die St�be in die �ffnungen und nimmt die Platte und das Dreieck mit. Am Bassin benutzt man diese beiden Gegenst�nde dann an den vorgesehenen Stellen. An beiden benutzt man schlie�lich den Brenner. Nun geht man zu dem Prisma mit dem achteckigen Objekt. Dieses nimmt man mit, geht zur�ck und plaziert das Achteck im Bassin. Auch die Metallteile m�ssen im Bassin plaziert werden. |
Erde | Der Schwei�brenner wird mit den
Wrackteilen benutzt und die abgeschnittene Stange einverleibt. Diese verwendet man nun an
der T�r und geht dann hindurch. Die Scheibe wird mitgenommen und dann die beiden Hebel
umgelegt (der untere Hebel springt nach einer Zeit wieder zur�ck). Nun geht man zu der Bahn und verwendet die Scheibe daran. Man setzt sich auf die Scheibe. Danach geht man in das Innere des Panzers und aktiviert den Schalter an der rechten Seite. Zur�ck und links benutzt man den Bildschirm. Nachdem man einen Schu� aus der Kanone abgefeuert hat, verl��t man das Fahrzeug und geht durch das Loch in der Wand. Der weitere Weg wird von den Robotern bestimmt, denen man folgen sollte. Beide Wege auf der Plattform f�hren zu der gleichen Stelle, daher ist es unerheblich, welchen man einschl�gt. Nun nimmt man den Kelch und trinkt aus ihm. Den Schl�ssel verwendet man, wie sollte es anders sein, an der T�r. Mit den Lebensformen sollte man reden, da sie einen Test durchf�hren. Den Jiffys mu� man dabei helfen, die T�r zu finden - warte auf Zeitpunkt 00:08 - rede mit den Jiffys (sie werden den Ort und den Zeitpunkt des Erscheinens der T�r mitteilen) - warte auf Zeitpunkt 00:06 - rede mit den Jiffys und sage ihnen, wo die T�r erscheinen wird - warte auf Zeitpunkt 00:07 - sage ihnen dasselbe - warte auf Zeitpunkt 00:08 und der Test ist bestanden. Nun mu� man wieder mit den Lebensformen sprechen. Zur�ck auf der Lexington: MedlabWenn die Unterredung mit Tran beendet ist, nimmt man die Fernbedienung vom Autodoc und programmiert sie mit Code 0911. |
Die Br�cke | Nach der Unterhaltung mit dem
Kapit�n bekommt man das Kommando im Kampf, mit dem das ganze Abenteuer begann. The End |